Mức độ chi tiết của đồ họa trong game càng ngày càng trở nên phức tạp hơn xưa với rất nhiều các tùy biến và đều là thuật ngữ nghe rất lạ tai với những game thủ ‘gà mờ’. Tuy nhiên, qua bài viết này chắc chắn các bạn ít nhiều sẽ hiểu được những thuật ngữ đồ họa game của một trò chơi bất kì, và theo đó bạn có thể dễ dàng điều chỉnh các thông số phù hợp nhất với cỗ máy của mình.

Thuật ngữ đồ họa gameNhiều năm trở lại, việc đầu tiên sau khi tôi setup xong một tựa game mới không phải là nhảy ngay vào game để chinh chiến mà là vào Options để có thể tùy biến mọi thứ theo cách mà tôi mong muốn nhất. Nếu như một số Options về Gameplay, Audio hay Control dường như khá đơn giản, dễ hiểu thì các thông số về đồ họa không (và chưa) hề là một thứ dễ hiểu với đa số game thủ hiện giờ. Đương nhiên, mặc định luôn có các thiết lập auto cho người dùng… lười tinh chỉnh. Tuy nhiên, tôi cá rằng nhiều bạn cũng như tôi: sở hữu 1 VGA không mạnh nhưng cứ luôn muốn game phải đẹp mà lại chơi ngon nhất! Vì vậy, chúng ta bắt buộc phải chuyển Options Auto kia sang Custom để tùy chỉnh nhiều thông số khác.

Dưới đây, tôi xin chỉ ra ý nghĩa của những thông số cơ bản nhất về thiết lập đồ họa của một sản phẩm game bất kì để giúp bạn cảm thấy bớt bối rối phần nào nếu gặp phải chúng. Cũng như có thể tự tinh chỉnh để giúp trải nghiệm game tốt nhất.

  1. Resolution – Độ phân giải

Điểm ảnh (pixel) là đơn vị cơ bản nhất của một hình ảnh được làm dưới dạng kĩ thuật số. Đó là một chấm nhỏ có thể hiện thị màu sắc. Độ phân giải là số lượng cột và hàng các điểm ảnh trong một hình ảnh hiển thị trên màn hình (dấu ‘x’ chính là phép nhân để tìm ra tổng số pixel). Độ phân giải càng cao đồng nghĩa số điểm ảnh càng cao, mức độ chi tiết cho ảnh càng cao, hình ảnh có màu sắc đẹp và rõ ràng hơn. Độ phân giải càng lớn thì số pixel mà VGA (Card đồ họa) xử lý và xuất ra càng lớn. Những độ phân giải phổ biến nhất hiện nay bao gồm 720p (1280×720), 1080p (1920×1080), 2K (2560×1440)4K (3840×2160). Các độ phân giải này đều tuân theo tỷ lệ 16:9, cũng là tỉ lệ màn hình phổ biến nhất hiện nay. Ngoài ra còn có tỉ lệ 16×10, sai khác đôi chút, ví dụ như: 1920×12002560×1600.

Thuật ngữ đồ họa gameViệc tùy biến độ phân giải càng cao yêu cầu VGA cần phải xử lý nhiều hơn để cho ra đủ số Pixel và chính vì điều đó, nó sẽ giảm tỉ lệ khung hình trên giây (FPS) của người chơi xuống. Dưới 30FPS, bạn sẽ thấy game xuất hiện hiện tượng bị giật hình.

Lưu ý: FPS hay Frames per second là số lượng hình ảnh được tạo ra trong mỗi giây. FPS càng lớn thì số hình ảnh tạo ra càng lớn giúp chuyển động mượt mà hơn và ngược lại. Nếu VGA xử lý một hình ảnh với ít các chi tiết và số pixel thấp nó sẽ xuất ra hình ảnh đó nhanh hơn, đồng nghĩ FPS cao hơn.

Mục tiêu phổ biến nhất vào thời điểm hiện tại với các thế hệ console mới nhất là đạt độ phân giải/khung hình ở mức 1080p/60FPS. Với game thủ PC, đây cũng có thể coi là mục tiêu để người chơi xây dựng cấu hình máy tính để đảm bảo trải nghiệm đầy đủ.

  1. Refresh Rate – Tần số làm tươi

Thông số này thường bị bỏ qua một cách vô cùng đáng tiếc nhưng lại rất quan trọng trong việc giúp VGA làm tốt nhiệm vụ của nó. Tần số làm tươi hay còn được gọi là thông số quét hình được đo bằng đơn vị Hz. Một màn hình có RR=60Hz đồng nghĩa nó có thể hiện thị 60 hình ảnh trong vòng 1 giây. Với các màn hình có RR=144Hz, đồng nghĩa nó hiện thị được 144 hình trong vòng 1 giây. Nghĩa là với RR càng cao nó càng hiển thị được nhiều hình ảnh trong vòng 1 giây hơn và vì vậy khiến chuyển động mượt mà hơn đặc biệt là khi hiển thị các hình ảnh chuyển động. Các game thủ chơi game bắn súng rất quan tâm thông số này vì nó giúp phát hiện chuyển động chỉ trong một khoảng thời gian rất nhỏ.

Thuật ngữ đồ họa gameTuy nhiên để theo đuổi một tiêu chuẩn tới 144Hz sẽ tốn của bạn rất nhiều chi phí từ việc sắm màn hình cho đến VGA có thể sản xuất số lượng hình ảnh ở mức tương tự. Màn hình 60Hz là một tiêu chuẩn cho các game thủ thông thường muốn hướng tới mục tiêu 1080p/60FPS. Tuy nhiên, sẽ thế nào khi VGA mạnh tới mức sản xuất số hình ảnh nhiều hơn số hình ảnh mà màn hình có thể hiển thị. Câu trả lời đó là sẽ xuất hiện hiện tương Tearing – Rách hình. Và để hạn chế điều này, Graphics Setting có thêm 1 tùy chỉnh khác áp dụng cho các thế hệ VGA của Nvidia, chính là V-sync

  1. Vertical Sync (V-sync) – Đồng bộ hóa hình ảnh theo chiều dọc

Rách hình là hiện tượng màn hình chưa kịp cho xuất hết 1 hình ảnh từ VGA lên thì một hình ảnh khác đã bị chèn đè lên do VGA xử lý quá nhanh so với tốc độ hiển thị của màn hình. VD như VGA xử lý được 120 hình/s mà màn hình chỉ hiển thị kịp 60 hình/s chẳng hạn. V-sync đã khắc phục được điều này.

Thuật ngữ đồ họa gameKhi Vsync để On (Bật) thì toàn bộ thành phần của hệ thống từ GPU, CPU, xử lý in-game sẽ được đồng bộ lại. Cứ 1 khung hình từ VGA được xuất ra nó sẽ hiển thị lên màn hình và khi màn hình đã xuất xong xuôi thì khung hình khác từ VGA mới được đưa lên. VD: Màn hình hiển thị tối đa 60 hình/s thì GPU và CPU cũng phải xử lý với số hình tương tự. Điều này chống việc bị rách hình nhưng lại phát sinh hiện tượng gây lag trễ. VD: Với màn 60Hz, khung hình đầu tiên VGA mất 1/60s để dựng xong, nhưng nếu ở khung hình thứ 2 VGA cần 2/60s mới dựng xong (Do GPU không đủ mạnh để xử lý và chuyển tới màn hình trong 1/60s). Vậy thì sẽ có thời điểm màn hình chẳng nhận được bất cứ hình ảnh nào từ VGA gây ra hiện tượng lag trễ. Đó là nguyên nhân tại sao khi bật Vsync: ON ở một số dòng VGA thấp, bạn sẽ thấy FPS giảm khủng khiếp.

Trừ khi số FPS trong game của bạn khá cao, rơi vào 90FPS trở lên hãy bật V-sync để đảm bảo FPS lục tụt vẫn ở mức 60FPS.

Nói thêm: Để giải quyết vấn đề này cả AMD và Nvidia đã điều chế ra 2 tiêu chuẩn mới là Freesync (AMD) và G-sync (Nvidia).

  1. Texture – Vân bề mặt

Một thuật ngữ quen thuộc của dân thiết kế nhưng lạ lẫm với đa số game thủ. VD đơn giản nhất là bạn nhìn vào những viên gạch lát nhà của mình hoặc nhìn lên mặt bàn. Tất nhiên là nó sẽ khác nhau về màu sắc, kích thước, hình dáng, mức độ gồ ghề và mật độ. Texture chính là ám chỉ cái lớp bên ngoài đó của vật thể. Trong việc dựng game, nhà thiết kế sẽ quét rất nhiều các bề mặt vật thể khác nhau dưới dạng kĩ thuật số. Sau đó, tùy từng vị trí mà “dán” những hình ảnh đó lên mặt của vật thể. Texture cây cỏ đương nhiên phải dán lên các bề mặt liên quan tới cây cỏ, texture của vũ khí cũng tương tự.

Thuật ngữ đồ họa gameTexture thường có các tùy chọn từ low đến ultra ám chỉ độ chi tiết khi hệ thống xử lý vật thể. Nếu chọn mức thấp bạn vẫn nhận ra được vật thể đó là cái gì nhưng hình ảnh sẽ mờ, không rõ nét bù lại VGA chỉ cần xử lý ít là ra được hình ảnh để ốp lên vật thể đó. Ngược lại với texture ở thiết lập cao.

Texture ảnh hưởng nhiều tới hiệu năng xử lý của PC và đốt một lượng lớn tài nguyên từ GPU. Bạn cần phải cân nhắc điều chỉnh.

  1. Anti-Aliasing (AA) – Khử răng cưa

Có một nghịch lý khá buồn cười trong việc thiết kế dựng hình đó là câu nói “đường cong mềm mại” hay “thẳng tắp”. Cái mà bạn cứ nghĩ là đường cong hay đường thẳng đó thực tế lại không phải như vậy, tất cả chỉ là ảo giác mà thôi. Nguyên nhân chính bắt nguồn từ việc hình ảnh được xây dựng từ các pixel (có hình khối vuông). Tập hợp của hữu hạn các pixel đứng cạnh nhau đó tạo ra một đường cong hoặc đường thẳng nên về bản chất, nếu soi thật kĩ ở phần rìa của vật thể thì nó lại là các đường gấp khúc. Số pixel trên ảnh càng ít, thì đường gấp khúc đó lại càng rõ và số pixel càng lớn nó càng khó bị phát hiện. AA sinh ra không phải để xóa bỏ hoàn toàn các đường gấp khúc (điều không thể) chỉ là để giảm tối thiểu điều đương nhiên đó, hay còn gọi là khử răng cưa.

Thuật ngữ đồ họa gameCó nhiều phương pháp để khử răng cưa nhưng phổ biến nhất là Supersampling ( SSAA). Trong bài viết này không đi sâu vào cách thức hoạt động của khử răng cưa mà chỉ đưa ra nhưng hình thức AA phổ biến nhất:

  • MSAA: Hiệu quả hơn SSAA
  • CSAA: Chuẩn Nvidia hiệu quả hơn MSAA
  • CFAA: Chuẩn AMD hiệu quả hơn MSAA
  • FXAA: Trái ngược với việc xử lý lần lượt từng vật thể trong môi trường, FXAA tạo bộ lọc khử răng cưa cho toàn bộ khung cảnh, rất hiệu quả nên về cơ bản nó xử lý các chi tiết mà MSAA bỏ lỡ.
  • MLAA: Chuẩn AA cao cấp của AMD, đang được áp dụng phổ biến
  • SMAA: Sự kết hợp của MLAA với MSAA và SSAA, có trong các bản mod đồ họa cao cấp như SweetFX
  • TXAA: Hỗ trợ thế hệ VGA của Nvidia dùng GPU Kepler, kết hợp mạnh với MSAA.
  • MFAA: Chuẩn AA mạnh và mới nhất của Nvidia, độc quyền trên GPU Maxwell, cũng kết hợp tốt với MSAA.

Để bạn dễ hình dung, game thủ có thể xem clip ngay dưới đây để hiểu sự giống và khác nhau giữa các kiểu AA:

Các chuẩn trên cho bạn biết cái nào hơn cái nào và ngang cái nào. Một thông số khác đi kèm AA như là 2x, 4x, 8x, 16x… thì số nhân càng cao, AA càng mạnh và đốt của VGA rất nhiều tài nguyên.

Khử răng cưa là option gây tụt FPS rất mạnh nên trừ khi bạn có một cỗ máy với VGA khủng mới không phải lo lắng gì. Hãy test thử vài lựa chọn để biết hệ thống bạn phù hợp nhất với AA nào.

  1. PhysX

Đúng như cái tên của nó PhysX là tùy chọn miêu tả việc dựng các chi tiết liên quan tới tương tác vật lý ở mức cao cấp. Đồng nghĩa với việc những vật thể bị phá hủy như tòa nhà, kính vỡ hoặc thứ gì đó phát nổ hoặc chỉ là mảnh banner bay bay trong gió hoặc tương tác với đạn… sẽ được thực hiện một các chi tiết nhất. Đây là một lựa chọn độc quyền dành cho VGA của Nvidia. Nhưng nếu bạn không có hàng của Nvidia mà game vẫn hỗ trợ PhysX, bạn vẫn có thể bật nó lên, chỉ có điều là nó sẽ chạy thông qua CPU và vì vậy mà hiệu năng game cũng sẽ giảm xuống khá nhiều.

hành thật mà nói, kể cả với VGA Nvidia, cái giá phải trả cho việc bật PhysX cũng tương đối lớn. Hãy cân nhắc việc bật tắt nó sao cho phù hợp với số FPS mà bạn có thể “chịu đựng” được khi chơi.

  1. Supersampling

Thường được gọi với cụm từ phương pháp “cưỡng bức hình ảnh” để giúp vật thể hiện thị chân thực và phức tạp hơn nhiều AA. Khi bạn bật option này lên, PC sẽ bắt đầu dựng khung hình với độ phân giải cao hơn độ phân giải thực tế của màn hình của bạn. Sau đó, nó lại co ép hình ảnh vào cho hợp với độ phân giải ở màn hình. Hệ thống tiếp tục tính toán màu sắc trên các pixel để hiển thị đúng màu và mượt. Giống AA nó cũng khiến cho các vật thể nhìn lởm chởm trông mượt hơn. Đây là một phương pháp tối ưu hình ảnh rất phức tạp.

Thuật ngữ đồ họa gameKhỏi phải nói thiết lập này nặng tới mức nào rồi trừ khi bạn sở hữu một VGA đời cao.

  1. Ambient Occlusion – Đổ bóng cố định

Thuật ngữ đồ họa gameOption này có tác dụng tạo vệt bóng của vật thể đổ lên các bức tường hoặc các vệt bóng mặc định trên khuôn mặt người. Tuy nhiên, nó lại là một cái bóng giả chứ không phải là hàng thật, tức là nó không chịu ảnh hưởng khi có ánh sáng chiều vào theo mọi hướng (Dynamic Lighting – Ánh sáng động). Có 2 dạng đổ bóng chính bao gồm: Screen Space Ambient Occulusion (SSAO) và Horizon-base Ambient Occulution (HBAO). Ảnh hưởng tới hiệu năng không đáng kể vào thời điểm hiện tại do lập trình game đã được tối ưu và hầu hết các VGA rời hiện tại đều hỗ trợ DX10 và 11 nên bạn có thể chọn tới HBAO+ nếu muốn. Trừ khi bạn đang chơi với 20FPS!

  1. Anisotropic Filtering (AF) – Lọc bất đẳng hướng

Một trong những phương pháp phổ biến nhất làm tăng hiệu năng của game và tối ưu game đó làm giảm bớt các chi tiết vật thể và vân bề mặt. Đặc biệt là với các vật ở xa hay còn gọi là vật thể phụ trong khung hình game. Tuy nhiên, nếu chuyển từ vùng hiển thị các vật thể chi tiết sang vật thể ở xa kém chi tiết trên một khung hình, người chơi sẽ dễ dàng nhận ra có sự phân tách rõ ràng giữa các vùng này. AF sinh ra để việc chuyển đổi giữa các lớp chi tiết vật thể được mượt mà nhất có thể.

Thuật ngữ đồ họa gameAF không gây ảnh hưởng nhiều tới hệ thống và đã được tối ưu ở mức rất cao trong nhiều năm. Hãy để max (8x hoặc 16x) nếu có thể và thưởng thức những khung hình mượt mà như nhìn ngoài đời thực.

  1. Depth of Field – Độ mờ vùng phụ trong khung hình

Thuật ngữ đồ họa gameThuật ngữ này khá đơn giản để giải thích. Nếu bạn đã thử lấy thước kẻ đưa lên mắt và ngắm thẳng vào một vật thể nào đó. Mặt của bạn sẽ tập trung hiển thị rõ nét vật thể bạn ngắm vào trong khi các vùng xung quanh đều bị mờ đi. Depth of Field xử lý tương tự như vậy. Nó sẽ làm mờ những vùng xung quanh để bạn tập trung vào một khoảng trước mắt, rõ nét hơn. Trước đây, Depth of Field khá nặng nề nhưng tính tới thời điểm hiện tại nó không ảnh hưởng mấy tới hệ thống. Việc bật, tắt tùy thuộc vào bạn muốn nhìn rõ nét tất cả hoặc muốn nhìn như thật hay không mà thôi.

  1. Field of View (FOV) – Trường nhìn thấy

Option này cho bạn lựa chọn giữa một góc nhìn rộng và một góc nhìn hẹp. FOV càng cao thì góc nhìn càng rộng ra 2 bên, khả năng quan sát tốt hơn, trong khi đó FOV càng thấp thì bạn càng nhìn trong tầm gần. Tuy nhiên, không phải cứ FOV cao đã hay khi những di chuyển ở xa khiến bạn khó phát hiện, trong khi FOV ở gần quá sẽ khiến người chơi rất dễ chóng mặt.

Thuật ngữ đồ họa gameCó game cho phép tùy biến FOV, có game lại để cố định. Tùy vào lối chơi và vị trí đặt máy tính hãy cân đối cho phù hợp.

  1. Post-Processing

Đây là một thông số rất khó để định nghĩa vì nó bao gồm rất nhiều các hiệu ứng liên quan. Có thể là độ mờ hình ảnh khi chuyển động nhanh, mức độ lan và độ chói của ánh sáng. Trước đây, nhiều nhà phát triển đã từng tách chúng ra để người chơi tùy chọn, nhưng hiện giờ hầu hết đã tích hợp lại vào làm một bao gồm cả Blur, Lighting, Bloom… giúp giảm tải option. Đương nhiên đây là lựa chọn rất tốn tài nguyên của máy tính thường bao gồm 4 cấp độ: Very Low, Low, Medium và High (Cá biệt có thêm Very High và Ultra). Hãy test thử vài lần để cho ra thứ ưng ý nhất.

Thuật ngữ đồ họa game

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here